Oyunlaştırma yaklaşımlarının fizyoterapi ve rehabilitasyon bölümü anatomi eğitiminde uygulanması: Anatoedu

Yüksek Lisans TeziAçık Erişim

Özet

Bu çalışma, sağlık bilimleri fakültesinde eğitim gören öğrencilerinde oyunlaştırılmış anatomi dersi uygulamasını değerlendirme amacıyla yapılmış olup tanımlayıcı tipte bir araştırmadır. Çalışmanın hedef grubunu Kocaeli Sağlık ve Teknoloji Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi eğitim gören lisans öğrencilerin anatomi dersi alan Fizyoterapi ve Rehabilitasyon öğrencileri oluşturmuştur (n=42). Veriler "Tanıtıcı Özellikler Formu", "Anatomi Bilgi Formu", "Oyun Deneyimi Ölçeği" ile toplanmıştır. Anatomi bilgi testi puanı oyun uygulaması sonrasında anlamlı olarak yükselmiştir. Öğrencilerin oyun deneyim ölçeğindeki alt boyutlardan en yüksek ortalama Keyif Alma (26.74±3.43), Kendini Verme (22.77±5.85) ve Etkileşim (12.00±1.71) alt boyutlarında görülmüştür. Daha önce eğitsel oyun deneyimi olmayan öğrencilerin Kendini Verme alt boyutu ve Oyun deneyim ölçeği toplam puanları, eğitsel oyun deneyimi olan öğrencilere göre anlamlı düzeyde fark saptanmıştır. Sonuç olarak, öğrencilerin oyunlaştırılmış anatomi dersinden keyif aldıkları ve bilgi düzeyini artırmada etkili olduğu bulunmuştur. Bu kapsamda teorik derslerde yenilikçi yöntemlerden biri olan oyunlaştırmanın kullanımı yaygınlaştırılmalıdır.

This study was conducted to evaluate the application of a gamified anatomy course among students studying at the Faculty of Health Sciences. It is a descriptive study. The target group of the study consisted of undergraduate students of the Faculty of Health Sciences of Kocaeli Health and Technology University, Physiotherapy and Rehabilitation students taking anatomy courses (n=42). Data were collected using the 'Descriptive Characteristics Form', 'Anatomy Information Form', and 'Game Experience Scale'. Anatomy knowledge test scores increased significantly after the game application. The highest mean scores among the sub-dimensions of the students' gaming experience scale were found in the sub-dimensions of enjoyment (26.74±3.43), engagement (22.77±5.85), and interaction (12.00±1.71). A significant difference was found between the engagement sub-dimension and the gaming experience scale in terms of the total scores of students who had no previous educational gaming experience compared to students who had educational gaming experience. As a result, it was found that students enjoyed the gamified anatomy course and that it was effective in increasing their knowledge levels. In this context, gamification as one of the innovative methods in theoretical courses should be expanded.

RDL Kalıcı Bağlantı (PID)
https://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/kostu/11026Resmi atıflarda kullanılan kalıcı adres
Tam Kayıt
AlanDeğerDil
dc.contributor.advisorYrd. Doç. Dr. Mehmet Kara
dc.contributor.authorMustafa Kuş
dc.date.accessioned2026-10-27T23:55:55.175472767Z
dc.date.available2026-10-27T23:55:55.175472767Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractBu çalışma, sağlık bilimleri fakültesinde eğitim gören öğrencilerinde oyunlaştırılmış anatomi dersi uygulamasını değerlendirme amacıyla yapılmış olup tanımlayıcı tipte bir araştırmadır. Çalışmanın hedef grubunu Kocaeli Sağlık ve Teknoloji Üniversitesi Sağlık Bilimleri Fakültesi eğitim gören lisans öğrencilerin anatomi dersi alan Fizyoterapi ve Rehabilitasyon öğrencileri oluşturmuştur (n=42). Veriler "Tanıtıcı Özellikler Formu", "Anatomi Bilgi Formu", "Oyun Deneyimi Ölçeği" ile toplanmıştır. Anatomi bilgi testi puanı oyun uygulaması sonrasında anlamlı olarak yükselmiştir. Öğrencilerin oyun deneyim ölçeğindeki alt boyutlardan en yüksek ortalama Keyif Alma (26.74±3.43), Kendini Verme (22.77±5.85) ve Etkileşim (12.00±1.71) alt boyutlarında görülmüştür. Daha önce eğitsel oyun deneyimi olmayan öğrencilerin Kendini Verme alt boyutu ve Oyun deneyim ölçeği toplam puanları, eğitsel oyun deneyimi olan öğrencilere göre anlamlı düzeyde fark saptanmıştır. Sonuç olarak, öğrencilerin oyunlaştırılmış anatomi dersinden keyif aldıkları ve bilgi düzeyini artırmada etkili olduğu bulunmuştur. Bu kapsamda teorik derslerde yenilikçi yöntemlerden biri olan oyunlaştırmanın kullanımı yaygınlaştırılmalıdır.tr
dc.description.abstractThis study was conducted to evaluate the application of a gamified anatomy course among students studying at the Faculty of Health Sciences. It is a descriptive study. The target group of the study consisted of undergraduate students of the Faculty of Health Sciences of Kocaeli Health and Technology University, Physiotherapy and Rehabilitation students taking anatomy courses (n=42). Data were collected using the 'Descriptive Characteristics Form', 'Anatomy Information Form', and 'Game Experience Scale'. Anatomy knowledge test scores increased significantly after the game application. The highest mean scores among the sub-dimensions of the students' gaming experience scale were found in the sub-dimensions of enjoyment (26.74±3.43), engagement (22.77±5.85), and interaction (12.00±1.71). A significant difference was found between the engagement sub-dimension and the gaming experience scale in terms of the total scores of students who had no previous educational gaming experience compared to students who had educational gaming experience. As a result, it was found that students enjoyed the gamified anatomy course and that it was effective in increasing their knowledge levels. In this context, gamification as one of the innovative methods in theoretical courses should be expanded.en
dc.identifier.urihttps://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/kostu/11026
dc.identifier.yoktez940900
dc.language.isotr
dc.publisherKocaeli Health and Technology University
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.titleOyunlaştırma yaklaşımlarının fizyoterapi ve rehabilitasyon bölümü anatomi eğitiminde uygulanması: Anatoedutr
dc.titleApplication of gamification approaches in anatomy education in the department of physiotherapy and rehabilitation: Anatoeduen
dc.typeMaster Thesis
rdl.oa.urlhttps://thesis.rawdatalibrary.net/thesis/oyunlastrma-yaklasmlarnn-fizyoterapi-rehabilitasyon-bolumu-anatomi/pdf